「グッズ」がコンテンツになる日

2026年05月16日

書いた人:西野 亮廣 公式LINE

(※今日の記事を音声で楽しみたい方はコチラ↓)
https://voicy.jp/channel/941/7830497

グッズがコンテンツになる日 | 西野亮廣(キングコング)「西野さんの朝礼」/ Voicy - 音声プラットフォーム

https://voicy.jp/channel/941/7830497

 
 

「人が集まり続ける場所を作る」ことにエンタメの未来がある

 
ここ数年で、僕のエンタメに対する価値観を大きく更新してくれたものが二つあります。
 
一つは「ブロードウェイ」です。
 
「ブロードウェイ」は舞台そのものの完成度やクリエイティブの力にも圧倒されましたが、それ以上に衝撃を受けたのは、あれだけの作品群が、継続的に生まれた土壌(ビジネスモデル)でした。
 
ブロードウェイは、単なる劇場街ではなく、 エンターテインメントに「観光」と「投資」が結びついた巨大な経済圏です。
 
世界中から観光客が集まり、その人の流れを前提に資本が集まり、資本が集まることで作品に十分な制作費が投下され、結果として、さらに強い作品が生まれる。 この循環が成立している。
 
逆に言うと、劇場でおこなわれるエンターテインメントは、「観光地化」しない限り、大きな投資対象にはなりにくい。
 
投資が集まらなければ、作品規模にはどうしても上限が生まれてしまう。
 
現在、CHIMNEY TOWNが美術館事業に力を入れている理由も、まさにここにあります。
 
「作品を作る」だけではなく、「人が集まり続ける場所を作る」こと。 
 
そこにエンタメの未来があると考えています。
 
 

グッズショップはコンテンツそのもの

 
そして、もう一つ、僕の価値観を大きく変えたのが『ムーミンバレーパーク』のグッズショップでした。
 
これまで僕は、グッズというものを、どこか「イベントの制作費を回収するためのもの」と捉えていました。
 
言ってしまえば、“本編の外側にある補助的な売り物”です。
 
ですが、ムーミンバレーパークでその考えは完全に覆されました。
 
そこにあったのは、単なる物販スペースではなく、ひとつの「エンタメ体験」として成立していたんです。
 
ショップに入った瞬間から世界観が続いていて、商品を“選ぶ”というより、“物語を持ち帰る”感覚に近い。 気がつけば、お客様は「買い物」をしているのではなく、その作品世界にもう一度没入していました。
 
丁寧に作り込まれたグッズショップは、「収益装置」である前に、コンテンツそのものだったのです。
 
これは、僕にとってかなり大きな発見でした。  
 
エンタメは、舞台や映画だけで完結するものではなく、劇場を出た後も、家に帰った後も、日常の中に接続され続けることで、はじめて“文化”になっていく。
 
その可能性を、ムーミンバレーパークのグッズショップから教わりました。
 
あの日から、本気で「グッズ開発」と向き合うようになりました。
 
この二年間、ミュージカル『えんとつ町のプペル』、そして『映画 えんとつ町のプペル 〜約束の時計台〜』という二つの大きなプロジェクトを挟んだこともあり、CHIMNEY TOWNのグッズラインナップは大きく広がりました。
 
昨日、長崎で映画が上映されている裏で、グッズ購入者を対象にしたサイン会がおこなわれたのですが、終了までに要した時間は、なんと三時間。
 
その間、グッズコーナーには絶えず人が集まり、皆さんが商品を手に取りながら、「これにしようか」「やっぱりこっちかな」と、楽しそうに悩まれていました。
 
そこには、親子の会話があり、
友人同士のやり取りがあり、
恋人同士の小さなコミュニケーションがありました。
 
それは、単なる「収益装置」ではなく、人と人との時間が生まれる「体験型エンタメ」の場所だったのです。
 
この景色は、ムーミンバレーパークを訪れる前の僕には見えていませんでした。  
 
あらためて、人生観を変えてくれたムーミンバレーパークと、日々、真摯にグッズ開発と向き合い続けてくれているスタッフの皆さんに感謝です。
 
 

コンテンツになるには「アイテム数」が必要

 
最後に。
 
「グッズは単なる収益装置ではない」と言いましたが、これだけ盛りあがりがある以上、会社の売上を支えてくれる柱の一つに育っていることも事実としてあります。
 
そこに至るまでに必要だった要素は何か?
 
これは二つあって、一つは「普遍的なアイテムを開発すること」。
 
生々しい話をすると、俳優の肖像を使用したグッズのように、肖像権が深く関わるアイテムは、熱量の高いファンによって瞬間的な売上を生みやすい一方で、契約期間の終了とともに継続販売が難しくなるケースが少なくありません。
 
その結果、イベントのたびに新商品を開発し続けなければならず、構造としては“作り続けなければ止まってしまう”状態に陥りやすい。
 
さらに重要なのは、「期間が過ぎれば売りにくくなる」という性質は、そのまま「アイテムが資産として蓄積されていかない」という問題に直結することです。
 
グッズショップを「物販スペース」ではなく、「体験型エンターテインメント」へと進化させる上で欠かせない要素の一つが、この「アイテム数」にあります。
 
グッズショップがコンテンツになるには、歩き回らなきゃいけないほどの“物量”が必要です。
 
一定のスケールを超えて初めて、グッズショップは「モノを売る場所」から、「世界観を体験する場所」へと変わる。
 
逆に言えば、その量に達しない限り、グッズショップは収益装置の域を超えることができません。
 
このあたりは引き続き勉強していきたいと思います。
 
何か、皆さんの活動の参考になれば。
 
 

▼『映画 えんとつ町のプペル 〜約束の時計台〜』2026年春、公開記念🎩

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